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 Blobs

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MessageSujet: Blobs   Mer 19 Aoû 2009, 17:22

- Héhé un concours d'IA
- Encore ?!!
- Oui, mais cette fois-ci c'est presque prêt. Ce sera sur TI68k (retour aux origines ...) en C :)
- Et si on sait pas programmer en C ?
- Pas de problème les fonctions sont déjà faites (ou presque) tout ce qu'il y a à savoir, c'est comment appeler une fonction, et les conditions en gros
- Euh...ok, et c'est quoi les blobs ?
- Des créatures au destin tragique Sad, pour en savoir plus, go document pdf => http://tamaweb.prog.fr/IA_blobs.pdf


A l'heure où j'écris ces lignes, la moitié des fonctions a été codée, autant dire que c'est pour bientôt (ne vous occupez pas des dates dans la 1ère page, c'était les dates prévues mais apparemment j'ai encore du retard ^^' (aïe non pas les pierres >.>))
Voilà donc si vous avez des nouvelles fonctions à proposer, allez-y, sinon vous pouvez déjà commencer à coder vos propres IA :p

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MessageSujet: Re: Blobs   Mer 19 Aoû 2009, 18:32

Je vais regarder ça Very Happy

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MessageSujet: Re: Blobs   Mer 19 Aoû 2009, 18:47

Quelques questions:
- Y'a toujours pas de compilateur C++ pour les TIs?
- Comment on fait des tranfert Linux <-> TI
- Comment on fait pour avoir des machines virtuelles sur Linux?

Un commentaire:
- méchamment inspirée du bombazéro cette API

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MessageSujet: Re: Blobs   Mer 19 Aoû 2009, 19:07

> RTFM (ou documente-toi)
Le compilateur C++, OSEF, le C ça suffit pour les caltos.
les transferts Linux <-> Ti, Google est ton ami (la preuve, j'ai réussi tout seul)
les machines virtuelles : tu connais Wine ou VirtualBox ? Si tu ne trouves pas ton bonheur nativement Linux, bah tu les fais tourner avec Wine ou Vbx.

Et ton commentaire, on s'en passera. Merci. (Et même si c'est inspiré, c'est grave ? Je crois qu'aucune création humaine n'a été faite sans copié autre chose.)

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MessageSujet: Re: Blobs   Mer 19 Aoû 2009, 19:09

Ver2guerre a écrit:
les machines virtuelles : tu connais Wine ou VirtualBox ?
Mais oui, une TI virtuelle dans une machine virtuelle! Idéal pour les transferts

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MessageSujet: Re: Blobs   Mer 19 Aoû 2009, 19:14

C'est pas quelques Ko à transférer qui va faire ramer ton PC -_-" Et je t'ai parler de la virtualisation pour les machines virtuelles et non pas pour les transferts. Il existe bien mieux pour transférer Linux <-> Ti

EDIT : , je crois qu'il faudra que tu vire le HS là :p

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MessageSujet: Re: Blobs   Mer 19 Aoû 2009, 19:17

Ver2guerre a écrit:
Google est ton ami (la preuve, j'ai réussi tout seul)
Une petite citation d'un modérateur de Futura-Sciences
JPL a écrit:
Excuse-moi mais l'expression Google est ton ami commence à me gonfler sérieusement. Google n'est pas mon ami : c'est une entreprise dont l'objectif (légitime) est de faire du fric en échange d'un service. Je l'utilise bien entendu largement mais je ne suis pas naïf.
Curieux on n'a jamais dit Microsoft Live search (maintenant Bing) est ton ami ! :pff:



Ver2guerre a écrit:
C'est pas quelques Ko à transférer qui va faire ramer ton PC -_-" Et je t'ai parler de la virtualisation pour les machines virtuelles et non pas pour les transferts. Il existe bien mieux pour transférer Linux <-> Ti
Oui, mais il faut faire transiter les fichiers 2 fois


EDIT: et j'oubliai: c'est quoi l'équivalent de TIGCC sous Linux?

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MessageSujet: Re: Blobs   Mer 19 Aoû 2009, 19:37

Puisque tu es si pointilleux, je vais reformuler ce que je disais de manière exempte de toute plaisanterie :
Si tu souhaites transférer des fichiers de Ubuntu (ou une autre distribution) vers ta calculatrice, démerde-toi avec un moteur de recherche ! Il y en a assez, et ce problème est assez récurrent pour que tu puisses trouver ton bonheur toi-même.

Et si tu lisais un peu le pdf de avant de râler, tu remarquerais qu'il n'y a pas besoin de calculatrice, ni de compilateur. Un simple éditeur de texte suffit puisque le fichier à envoyer à est le code source. Tu ne peux de toute façon pas essayer ton AI puisqu'il te manque les autres AI, les fonctions prédéfinies, ...

EDIT : J'ai oublié l'essentiel : > tu as précisé à la fin du pdf qu'il fallait finir toutes les fonctions par un return;. Ma question est : toutes ? Même les void ? On les finit par quoi ? juste un "return;" ? C'est zarbi :p

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MessageSujet: Re: Blobs   Mer 19 Aoû 2009, 19:58

nan en fait j'pense qu'il y aura une fonction "principale" et c'est celle-là qu'il faudra terminer par un return (d'ailleurs, en principe lorsqu'une fonction se termine même sans return elle reviendra à celle qui l'a appelée (ou le programme se terminera), mais il vaut mieux mettre un return pour bien dire "là c'est la fin")

Euh le débat sur Google&co c'est pas important, pis sinon je vous fournirais le "système" pour pouvoir tester l'IA quand même, une fois que je l'aurais terminé
Pis c'est vrai que j'ai vu le concours sur le site du zéro, mais je pensais pas du tout à ça quand j'ai commencé à écrire le pdf (en fait, je pensais plus aux concours d'informatique nationaux prologin, parce que j'en avais vu quelques-uns y a quelques jours (les sujets sont assez intéressants à voir ^^), mais l'idée m'est venue toute seule)
Pour participer il suffit juste d'un bloc-notes, de quoi écrire un *.c, de tigcc (y a une version pour Linux je crois) éventuellement, pis le reste c'est moi qui gère ^^

Vala vala, 'pis sinon vous en pensez quoi ?

(au fait, oui même les fonctions void ont un return et c'est bien return; c'est pas zarb du tout ^^)

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MessageSujet: Re: Blobs   Mer 19 Aoû 2009, 20:05

Ce que j'en pense ? Bonne idée. Enfin un concours / jeu auquel je suis sûr de participer.

Et mettre un return à la fin d'une fonction void, ça m'a paru bizarre parce-qu'on ne le fait pas sur PC.

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MessageSujet: Re: Blobs   Mer 19 Aoû 2009, 22:25

ah ? enfin, sur TI on met des return même pour des fonctions void

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MessageSujet: Re: Blobs   Mer 19 Aoû 2009, 23:26

oki, je saurais ^^

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MessageSujet: Re: Blobs   Mer 19 Aoû 2009, 23:47

remarque, peut-être pas ... je me souviens pas avoir mis de return à la fonction void _main(void) (fonction "principale") .... 'faut que je revois ça

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MessageSujet: Re: Blobs   Jeu 20 Aoû 2009, 04:22

Moi moi moi ca m'interesse plus que vachement!

J'ai même déjà commencé à y réfléchir. Mais d'une part, je pense que tu devrais aussi organiser des 1v1 (sera t'on assez pour du 2v2? v2g et moi, il nous faudrait progval, et si l'un de nous abandonne?). Meme si l'idée d'une coop avec les trahisons que cela inclue est plus qu'intéressante, il me semble qu'on devrait commencer simplement avec du 1v1, et améliorer ça quand on aura 4IA intéressantes (au moins dans un mois j'pense).

Mais j'ai une grosse question qui me turlupine. J'ai parcouru le sujet, lu le pdf (mais seulement parcouru les fcts), et n'ai pas vu mention du temps. Comment ça se déroule? Un certain nombre d'actions par tour? Ca se joue en permanence avec un problème de rapidité de l'ia?

edit: en relisant, j'ai vu que ça se déroulait au tour par tour. Mais alors, combien d'actions par tour? Un déplacement/attaque par unité?

edit 2: au passage, j'voulais dire que c'était du beau boulot :)

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MessageSujet: Re: Blobs   Jeu 20 Aoû 2009, 13:07

Ver2guerre a écrit:
Et si tu lisais un peu le pdf de avant de râler, tu remarquerais qu'il n'y a pas besoin de calculatrice, ni de compilateur. Un simple éditeur de texte suffit puisque le fichier à envoyer à est le code source. Tu ne peux de toute façon pas essayer ton AI puisqu'il te manque les autres AI, les fonctions prédéfinies, ...
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MessageSujet: Re: Blobs   Jeu 20 Aoû 2009, 13:21

alors y a du post à répondre là ^^

>
Citation :

Mais d'une part, je pense que tu devrais aussi organiser des 1v1 (sera t'on assez pour du 2v2?
v2g et moi, il nous faudrait progval, et si l'un de nous abandonne?).
Meme si l'idée d'une coop avec les trahisons que cela inclue est plus
qu'intéressante, il me semble qu'on devrait commencer simplement avec
du 1v1, et améliorer ça quand on aura 4IA intéressantes (au moins dans
un mois j'pense).

oui, mais c'est pas limité à 1 IA par personne non plus, pis là c'est en phase de test, si ça marche bien, on pourra peut-être essayer d'autres forums (tibank par exemple)

Citation :

Mais j'ai une grosse question qui me turlupine.
J'ai parcouru le sujet, lu le pdf (mais seulement parcouru les fcts),
et n'ai pas vu mention du temps. Comment ça se déroule? Un certain
nombre d'actions par tour? Ca se joue en permanence avec un problème de
rapidité de l'ia?

C'est par tours, il y a au total 150 tours si je me souviens bien (ça parait énorme, mais en fait c'est très rapide ^^) et à chaque tour c'est déplacement + action (récolter des ressources/attaquer ...) pis créer des unités dans les bâtiments si c'est possible aussi

Citation :

edit 2: au passage, j'voulais dire que c'était du beau boulot :)

thx ^_^


ProgVal>
Citation :

Pratique pour le débogage

cf mon post d'avant et le passage :
Citation :

...pis sinon je vous fournirais le "système" pour pouvoir tester l'IA quand même, une fois que je l'aurais terminé

^^

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MessageSujet: Re: Blobs   Jeu 20 Aoû 2009, 16:04

Donc, on revient on problème du compilateur et de l'émulateur

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MessageSujet: Re: Blobs   Jeu 20 Aoû 2009, 16:25

tama a écrit:
Citation :

Mais j'ai une grosse question qui me turlupine.
J'ai parcouru le sujet, lu le pdf (mais seulement parcouru les fcts),
et n'ai pas vu mention du temps. Comment ça se déroule? Un certain
nombre d'actions par tour? Ca se joue en permanence avec un problème de
rapidité de l'ia?

C'est par tours, il y a au total 150 tours si je me souviens bien (ça parait énorme, mais en fait c'est très rapide ^^) et à chaque tour c'est déplacement + action (récolter des ressources/attaquer ...) pis créer des unités dans les bâtiments si c'est possible aussi

Ok j'vais paraitre lourd mais j'préfère que ce soit totalement clair: de combien de cases on peut se déplacer à chaque tour? Autant que l'unité le permet? Ou d'une case seulement?
Combien d'unité on peut déplacer/faire faire effectuer une action? Toutes? Un nombre défini? Dans tous les cas, il faudrait attribuer une variable à chaque unité disant s'il s'est déjà déplacé ou non. Ou alors ça c'est au concepteur de l'IA de le faire, auquel cas je n'ai rien dit.

ProgVal a écrit:
Donc, on revient on problème du compilateur et de l'émulateur
Pas vraiment, si a codé en C le support du jeu, c'est facilement adaptable pour le pc.

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MessageSujet: Re: Blobs   Jeu 20 Aoû 2009, 16:31

Citation :

Ok j'vais paraitre lourd mais j'préfère que ce
soit totalement clair: de combien de cases on peut se déplacer à chaque
tour? Autant que l'unité le permet? Ou d'une case seulement?

Normalement c'est 1, peut-être 2 pour les chevaliers, ils vont plus vite

quote]
Combien
d'unité on peut déplacer/faire faire effectuer une action? Toutes? Un
nombre défini? Dans tous les cas, il faudrait attribuer une variable à
chaque unité disant s'il s'est déjà déplacé ou non. Ou alors ça c'est
au concepteur de l'IA de le faire, auquel cas je n'ai rien dit.
[/quote]

Toutes les unités peuvent effectuer une action (se déplacer/attaquer) une fois par tour
Et il existe une fonction permettant de savoir quelle est la prochaine unité non utilisée (disponible)

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MessageSujet: Re: Blobs   Jeu 20 Aoû 2009, 16:36

Ok ok. Et toute les fcts seront bientôt prêtes? (ca y est on commence déjà à te stresser Very Happy)

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MessageSujet: Re: Blobs   Jeu 20 Aoû 2009, 17:45

Je commence à concevoir mon IA Very Happy

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MessageSujet: Re: Blobs   Jeu 20 Aoû 2009, 18:01

J'vais commencer une approche papier moi

edit: quelle taille le terrain? Variable? Mais si oui combien à peu près? Comment construire un batiment? Avec des AR? Ca s'fait tout seul? Ca coute des sous? Créer un gugusse coute des sous ou seulement l'entretien?

edit 2: bon j'ai un peu commencé mon économie, et j'ai maintes questions supplémentaires:
1: On a un emplacement proche de notre village de nourriture et un autre d'or? Ou plusieurs? Ou un seul par carte de chaque, donc le même pour tout le monde?
2: Si c'est le même pour tout le monde, même si c'est illimité ça indique une proximité de nos gusses à la récolte, ce qui m'amène une nouvelle question: je sais que les AR sont des merdouilles, mais peuvent ils attaquer? Même si il faudrait qu'ils soient à trois contre un par exemple.
3: Tant que je reste dans les combats: chaque soldat/AR à un nombre de pts de vies précis? Ou alors en fct de sa déf/att et des caractéristiques de l'ennemi, il n'y a que des morts sur le coup (ça me parait plus simple Very Happy)
4: Revenons à l'économie: pour récolter des ressources, un AR doit-il faire l'aller et retour entre le village et les points de ressources, ou alors il est sur place et ça monte automatiquement? (la première réponse me parait plus normale, mais on sait jamais).

Voila, j'pense que j'vais continuer à avoir tout plein d'autres questions, donc j'peux pas vraiment commencer la programmation avant de tout savoir, j'me demande comment tu fais v2g :p

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MessageSujet: Re: Blobs   Jeu 20 Aoû 2009, 19:25

Je suppose, et adapte après :p

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Help, j'ai rien compris

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tama
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MessageSujet: Re: Blobs   Ven 21 Aoû 2009, 00:43

ouéé, plein de questions de xD

Alors :
- Le terrain a une taille fixe de 16x16 cases (pour 4 joueurs c'est un peu juste ? ) et les ressources sont placées à l'avance selon des maps (ça peut être tout au milieu, chacun un nombre de ressources, avantager certains joueurs ...)

- Au départ j'avais prévu de ne pas autoriser de construire de bâtiments (carte trop juste, d'ailleurs je devrais peut-être l'agrandir, mais ça me ferait modifier plein de fonctions, note à moi-même utiliser des constantes --") mais ça rajoute un aspect supplémentaire dans la stratégie (un bâtiment placé très près de chez un ennemi va être beaucoup plus dangereux ...)
Donc je refais tout ça et je modifie aussi le pdf par la même occasion

- Toute unité nécessite un apport régulier de ressources pour se nourrir, et les unités militaires nécessitent en plus de l'or pour se motiver, ce qui se passe c'est qu'à chaque début de tour est extrait des ressources accumulées autant de nourriture et d'or que nécessaire, s'il n'y en a pas assez, des AR ou des unités militaires (priorité aux unités militaires) peuvent ne plus vouloir travailler pour vous. A la création, c'est gratuit par contre, mais faudra attendre quelques tours avant de pouvoir l'utiliser (3 si je me souviens bien)

- Les AR ne peuvent pas attaquer (p'tet que je vais mettre 1-2 en attaque, juste pour le fun ^^), et ils sont très fragiles (ils n'ont que 5 pts de vitalité ...) il faut absolument les protéger contre les attaques ennemis
D'ailleurs conseil pour vos IA, attaquez les AR si cela est possible, ça fera perdre beaucoup de ressources à l'ennemi et donc il pourra créer moins d'unités ensuite ...

- Les points de vie (que j'appelle vitalité) sont attribués à la création et ne sont pas fixes, on a des points qu'il est possible de répartir entre vitalité, attaque et défense pour toute unité militaire. (en fait, j'ai pas très bien compris ta question, ça veut dire que si j'attaque, y a un mort ou pas ? si c'est le cas, non, il peut y avoir des blessés)

- Pour accumuler des ressources, un AR doit :
1. se rendre sur le lieu des ressources
2. Une fois sur le lieu des ressources, amasser les ressources (ne pas oublier de le faire à chaque tour, sinon il ne continuera pas à amasser au tour suivant) jusqu'à ce qu'il atteigne le maximum de ressources qu'il peut porter (on peut le faire arrêter avant, en cas d'urgence par exemple)
3. se rendre à un grenier
4. déposer les ressources dans le grenier
Ca serait peut-être plus simple de le faire automatiquement, avec une fonction du genre commencer_a_recolter() ?

Voilà voilà, si vous avez d'autres questions, ou si les réponses ne suffisent pas, y a qu'à demander ^^
Pareil si vous avez des propositions à faire, n'hésitez pas ^^

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Sinon, par curiosité, vous comptez faire comment ?

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MessageSujet: Re: Blobs   Ven 21 Aoû 2009, 01:10

tama a écrit:
ouéé, plein de questions de xD

Alors :
- Le terrain a une taille fixe de 16x16 cases (pour 4 joueurs c'est un peu juste ? ) et les ressources sont placées à l'avance selon des maps (ça peut être tout au milieu, chacun un nombre de ressources, avantager certains joueurs ...)

Ok c'est plus clair. 16*16 me parait bien s'il n'y à que le village pour chacun (ce que je préfère, voir ci-dessous).

Citation :

- Au départ j'avais prévu de ne pas autoriser de construire de bâtiments (carte trop juste, d'ailleurs je devrais peut-être l'agrandir, mais ça me ferait modifier plein de fonctions, note à moi-même utiliser des constantes --") mais ça rajoute un aspect supplémentaire dans la stratégie (un bâtiment placé très près de chez un ennemi va être beaucoup plus dangereux ...)
Donc je refais tout ça et je modifie aussi le pdf par la même occasion

Donc les bâtiments seraient placé directement dans notre camp? Et si ça change, les AR deviendraient constructeur, avec un nombre de tour utilisés pour construire?
Ah oui non j'y reviens après avoir réfléchi, pas de batiment, la caserne, l'archerie etc sont théoriques. Ou comprise dans le village/batiment principal. Ca me semble bien.

Citation :

- Toute unité nécessite un apport régulier de ressources pour se nourrir, et les unités militaires nécessitent en plus de l'or pour se motiver, ce qui se passe c'est qu'à chaque début de tour est extrait des ressources accumulées autant de nourriture et d'or que nécessaire, s'il n'y en a pas assez, des AR ou des unités militaires (priorité aux unités militaires) peuvent ne plus vouloir travailler pour vous. A la création, c'est gratuit par contre, mais faudra attendre quelques tours avant de pouvoir l'utiliser (3 si je me souviens bien)

Ok, un nombre de tour avant d'utiliser. Mais alors dans ce cas, les unités sont déployées sur la case et attendent X tour avant de bouger, ou alors on les "commande", et elles arrivent X tour après? Parce que s'il elles sont parachutées et attendent, ça rajoute le besoin de les protéger, ce qui est intéressant aussi.

Citation :

- Les AR ne peuvent pas attaquer (p'tet que je vais mettre 1-2 en attaque, juste pour le fun ^^), et ils sont très fragiles (ils n'ont que 5 pts de vitalité ...) il faut absolument les protéger contre les attaques ennemis
D'ailleurs conseil pour vos IA, attaquez les AR si cela est possible, ça fera perdre beaucoup de ressources à l'ennemi et donc il pourra créer moins d'unités ensuite ...

Ouaip t'inquiète, en tant que pgm des cavaliers harceleurs de Age of Empires, j'ai pas attendu ton conseil pour décider de la jouer comme ça xD

Citation :

- Les points de vie (que j'appelle vitalité) sont attribués à la création et ne sont pas fixes, on a des points qu'il est possible de répartir entre vitalité, attaque et défense pour toute unité militaire. (en fait, j'ai pas très bien compris ta question, ça veut dire que si j'attaque, y a un mort ou pas ? si c'est le cas, non, il peut y avoir des blessés)

Oui tu as bien répondu à ma question, j'avais pas fait gaffe qu'une des caractéristiques à attribuer était la vitalité.
Entre parenthèses, ce système de points à attribuer est une très bonne idée, avec seulement trois unités, on a tout un champ qui s'ouvre de possibilités. J'vais d'ailleurs commencer par faire une étude mathématique de/des répartitions idéale en ne tenant pas compte du système pierre-feuille-ciseau, mais du nombre d'unités qu'il faut sortir rapidement dans un cas de défense ou attaque. Enfin bref je m'égare.
Bon alors, on aura une fonction pour avoir toutes les infos d'une unité sélectionnée je suppose, isn't it?

Citation :

- Pour accumuler des ressources, un AR doit :
1. se rendre sur le lieu des ressources
2. Une fois sur le lieu des ressources, amasser les ressources (ne pas oublier de le faire à chaque tour, sinon il ne continuera pas à amasser au tour suivant) jusqu'à ce qu'il atteigne le maximum de ressources qu'il peut porter (on peut le faire arrêter avant, en cas d'urgence par exemple)
3. se rendre à un grenier
4. déposer les ressources dans le grenier
Ca serait peut-être plus simple de le faire automatiquement, avec une fonction du genre commencer_a_recolter() ?

Non ça enlève du fun. J'voulais juste être sûr de comment ça marche. Le déplacement, c'est à nous de le gérer, faut pas nous materner Very Happy

Citation :

Voilà voilà, si vous avez d'autres questions, ou si les réponses ne suffisent pas, y a qu'à demander ^^
Pareil si vous avez des propositions à faire, n'hésitez pas ^^

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Sinon, par curiosité, vous comptez faire comment ?

Rien encore de tout à fait clair, donc j'n'en dirai pas plus pour le moment, mais j'vais continuer à m'atteler à la tâche de la gestion de l'économie pour le moment. Ensuite j'ferai le problème d'une défense constructive, avant d'passer à l'attaque. Ce n'est qu'en dernier que je verrai comment gérer les alliés, et le problème de qui attaquer s'il y a deux ennemis.

Ah oui, j'avais pensé à une autre question. Heuuuu faut qu'j'la retrouve... Ah oui. Elle incluait une suggestion: Comment se déroule une attaque: il faut être sur la case de la cible? En supposant qu'il le faut (ça me semble logique), et puisque tu proposais que chaque unité ait un point de déplacement par tour, sauf le cavalier qui en aurait deux, voila c'que je propose: accentuer le pierre-feuille-ciseaux en ajoutant des spécialités propre à chaque unité:
-le cavalier aurait deux points de déplacement, ce qui en fait une arme de rush redoutable
-l'archer pourrait attaquer une unité qui se trouverait sur une case directement adjacente (pas en diagonale), ce qui en ferait une unité de soutien intéressante
-le soldat j'sais pas trop, ptêt un point de skill supplémentaire à lui attribuer, ce qui nous permettrait de parfaire notre stratégie avec lui, enfin c'est à voir.
Qu'en pensez vous?

Roh plus j'écris et plus j'pense à d'autres choses: par exemple, pas une question ni une sugg, mais il serait marrant dans un 4v4, avec seulement 2 IA (disons pour l'exemple de celle de v2g et la mienne), de les combiner en équipes pour voir c'que ça donne: + vs + ou alors + vs + . Ah ouais encore mieux, pour tester la réactivité des IA: vs . Ca donnerait je suppose une boucle immuable, si la carte est symétrique. Donc j'pense que j'vais ajouter une part de hasard dans mon IA. J'ai toujours voulu faire ça.

Bon dernière question et j'arrête: comment se déroule un tour de jeu (donc 4 tours, celui de chacun des concurrents en lice): est ce qu'on tire au sort l'IA qui commence et on joue à tour de rôle, ou alors tout le monde joue en même temps? Je suppose que c'est chacun son tour, vu que si tout le monde joue en même temps ça va faire un beau bordel.
Mais alors, si on tire au sort, il faudrait pour plus d'équitabilité jouer chaque match 4 fois, histoire que chacun puisse commencer à son tour. M'enfin pas obligé, ça rajouterait du piment à une partie, et t'façon j'pense pas que ça fasse une énorme différence, ça on le verra pendant les matchs.

Voili voilou. A vous les studios.

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