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tama Admin
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| Sujet: Re: Blobs Ven 21 Aoû 2009, 12:07 | |
| - Syfo a écrit:
- Citation :
- Au départ j'avais prévu de ne pas autoriser de construire de bâtiments (carte trop juste, d'ailleurs je devrais peut-être l'agrandir, mais ça me ferait modifier plein de fonctions, note à moi-même utiliser des constantes --") mais ça rajoute un aspect supplémentaire dans la stratégie (un bâtiment placé très près de chez un ennemi va être beaucoup plus dangereux ...) Donc je refais tout ça et je modifie aussi le pdf par la même occasion
Donc les bâtiments seraient placé directement dans notre camp? Et si ça change, les AR deviendraient constructeur, avec un nombre de tour utilisés pour construire? Ah oui non j'y reviens après avoir réfléchi, pas de batiment, la caserne, l'archerie etc sont théoriques. Ou comprise dans le village/batiment principal. Ca me semble bien.
Hmm, je pensais plutôt à un truc à part, parce que si on détruit le village tout est perdu, on peut plus créer d'unités, peut-être que c'est une bonne chose ? (genre protéger absolument le village ?) mais bon, moi je préfère séparer tout que tout mettre ensemble ... à voir ... - Citation :
- Citation :
- Toute unité nécessite un apport régulier de ressources pour se nourrir, et les unités militaires nécessitent en plus de l'or pour se motiver, ce qui se passe c'est qu'à chaque début de tour est extrait des ressources accumulées autant de nourriture et d'or que nécessaire, s'il n'y en a pas assez, des AR ou des unités militaires (priorité aux unités militaires) peuvent ne plus vouloir travailler pour vous. A la création, c'est gratuit par contre, mais faudra attendre quelques tours avant de pouvoir l'utiliser (3 si je me souviens bien)
Ok, un nombre de tour avant d'utiliser. Mais alors dans ce cas, les unités sont déployées sur la case et attendent X tour avant de bouger, ou alors on les "commande", et elles arrivent X tour après? Parce que s'il elles sont parachutées et attendent, ça rajoute le besoin de les protéger, ce qui est intéressant aussi.
On les "commande" et elles arrivent X tours après, c'est ça que j'avais prévu, un peu comme dans les jeux de stratégie tels que Age of Empires (:p) ou d'autres - Citation :
- Citation :
- Les AR ne peuvent pas attaquer (p'tet que je vais mettre 1-2 en attaque, juste pour le fun ^^), et ils sont très fragiles (ils n'ont que 5 pts de vitalité ...) il faut absolument les protéger contre les attaques ennemis D'ailleurs conseil pour vos IA, attaquez les AR si cela est possible, ça fera perdre beaucoup de ressources à l'ennemi et donc il pourra créer moins d'unités ensuite ...
Ouaip t'inquiète, en tant que pgm des cavaliers harceleurs de Age of Empires, j'ai pas attendu ton conseil pour décider de la jouer comme ça xD
Héhé ^^ - Citation :
- Citation :
- Les points de vie (que j'appelle vitalité) sont attribués à la création et ne sont pas fixes, on a des points qu'il est possible de répartir entre vitalité, attaque et défense pour toute unité militaire. (en fait, j'ai pas très bien compris ta question, ça veut dire que si j'attaque, y a un mort ou pas ? si c'est le cas, non, il peut y avoir des blessés)
Oui tu as bien répondu à ma question, j'avais pas fait gaffe qu'une des caractéristiques à attribuer était la vitalité. Entre parenthèses, ce système de points à attribuer est une très bonne idée, avec seulement trois unités, on a tout un champ qui s'ouvre de possibilités. J'vais d'ailleurs commencer par faire une étude mathématique de/des répartitions idéale en ne tenant pas compte du système pierre-feuille-ciseau, mais du nombre d'unités qu'il faut sortir rapidement dans un cas de défense ou attaque. Enfin bref je m'égare. Bon alors, on aura une fonction pour avoir toutes les infos d'une unité sélectionnée je suppose, isn't it?
Oui, je dois encore la coder pour l'instant, enfin ça devrait être assez rapide - Citation :
- Citation :
- Pour accumuler des ressources, un AR doit : 1. se rendre sur le lieu des ressources 2. Une fois sur le lieu des ressources, amasser les ressources (ne pas oublier de le faire à chaque tour, sinon il ne continuera pas à amasser au tour suivant) jusqu'à ce qu'il atteigne le maximum de ressources qu'il peut porter (on peut le faire arrêter avant, en cas d'urgence par exemple) 3. se rendre à un grenier 4. déposer les ressources dans le grenier Ca serait peut-être plus simple de le faire automatiquement, avec une fonction du genre commencer_a_recolter() ?
Non ça enlève du fun. J'voulais juste être sûr de comment ça marche. Le déplacement, c'est à nous de le gérer, faut pas nous materner
Le déplacement je comptais pas vous aider, namého :p, ça me fait du travail en plus - Citation :
Ah oui, j'avais pensé à une autre question. Heuuuu faut qu'j'la retrouve... Ah oui. Elle incluait une suggestion: Comment se déroule une attaque: il faut être sur la case de la cible? En supposant qu'il le faut (ça me semble logique), et puisque tu proposais que chaque unité ait un point de déplacement par tour, sauf le cavalier qui en aurait deux, voila c'que je propose: accentuer le pierre-feuille-ciseaux en ajoutant des spécialités propre à chaque unité: -le cavalier aurait deux points de déplacement, ce qui en fait une arme de rush redoutable -l'archer pourrait attaquer une unité qui se trouverait sur une case directement adjacente (pas en diagonale), ce qui en ferait une unité de soutien intéressante -le soldat j'sais pas trop, ptêt un point de skill supplémentaire à lui attribuer, ce qui nous permettrait de parfaire notre stratégie avec lui, enfin c'est à voir. Qu'en pensez vous?
Oui, ça peut être une bonne idée Le soldat pourrait avoir un bonus contre les bâtiments pour les détruire plus facilement - Citation :
Roh plus j'écris et plus j'pense à d'autres choses: par exemple, pas une question ni une sugg, mais il serait marrant dans un 4v4, avec seulement 2 IA (disons pour l'exemple de celle de v2g et la mienne), de les combiner en équipes pour voir c'que ça donne: + vs + ou alors + vs + . Ah ouais encore mieux, pour tester la réactivité des IA: vs . Ca donnerait je suppose une boucle immuable, si la carte est symétrique. Donc j'pense que j'vais ajouter une part de hasard dans mon IA. J'ai toujours voulu faire ça.
Oui, si tu veux, de toute façon je compte organiser un tournoi ensuite avec plusieurs IA (et au passage, c'est pas 1 IA par personne hein ^^) - Citation :
Bon dernière question et j'arrête: comment se déroule un tour de jeu (donc 4 tours, celui de chacun des concurrents en lice): est ce qu'on tire au sort l'IA qui commence et on joue à tour de rôle, ou alors tout le monde joue en même temps? Je suppose que c'est chacun son tour, vu que si tout le monde joue en même temps ça va faire un beau bordel. Mais alors, si on tire au sort, il faudrait pour plus d'équitabilité jouer chaque match 4 fois, histoire que chacun puisse commencer à son tour. M'enfin pas obligé, ça rajouterait du piment à une partie, et t'façon j'pense pas que ça fasse une énorme différence, ça on le verra pendant les matchs. Voili voilou. A vous les studios. Hmm .... Bonne question en fait, pour l'instant l'ordre que j'avais prévu était J1 -> J2 -> J3 -> J4 -> J1 ... Le J1 pourrait être avantagé ? En tout cas, les attaques se font en même temps, càd si un soldat de J1 attaque un archer de J2, il infligera des dégâts et recevra des dommages, même s'il tue l'archer Jouer 4 fois les matchs avec un ordre différent à chaque fois ? Mouais ... à voir ... Enfin bon, c'est cool que tu poses des questions, ça me permet de compléter mon pdf, je vais préparer une nouvelle version avec plus de détails, n'hésites pas à en poser d'autres ^^ |
| | | tama Admin
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| Sujet: Re: Blobs Ven 21 Aoû 2009, 12:30 | |
| Bon, vu que vous avez déjà commencé à réfléchir, voici quelques idées de stratégies > Attaquer tôt dans la partie Construire des soldats le plus tôt possible puis attaquer l'ennemi alors qu'il n'a pas eu le temps de se préparer pour se défendre Répartition des points : Privilégier attaque
> Vagues Harceler l'ennemi en envoyant régulièrement des vagues pour l'affaiblir petit à petit, tuer quelques AR et éventuellement détruire quelques bâtiments Répartition des points : Privilégier vitalité/défense pour résister plus longtemps et infliger plus de dégâts
> Défensive Laisse l'ennemi prendre l'initiative, et consiste à faire une défense solide et efficace pour le laisser épuiser ses ressources, avant de contre-attaquer une fois que l'ennemi est incapable d'attaquer correctement (risqué dans une partie à 4 joueurs, n'oubliez pas, toujours laisser des unités pour protéger sa base Répartition des points : Privilégier vitalité/défense
> Reconstruction Stratégie risquée, consiste à aller créer son village/ses bâtiments militaires CHEZ l'ennemi et de l'avoir de l'intérieur, fonctionne mieux au début (après il a trop d'unités militaires et peut contrer plus facilement cette stratégie) Répartition des points : Equilibrée, adapter en fonction de l'ennemi
Voilà quelques idées, à vous de vous en inspirer (ou pas ^^) pour créer vos propres stratégies |
| | | Syfo Pokémophile
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| Sujet: Re: Blobs Ven 21 Aoû 2009, 16:05 | |
| Huhu. - Citation :
> Défensive Laisse l'ennemi prendre l'initiative, et consiste à faire une défense solide et efficace pour le laisser épuiser ses ressources, avant de contre-attaquer une fois que l'ennemi est incapable d'attaquer correctement (risqué dans une partie à 4 joueurs, n'oubliez pas, toujours laisser des unités pour protéger sa base Répartition des points : Privilégier vitalité/défense
J'croyais que les ressources étaient illimitées? - Citation :
Oui, ça peut être une bonne idée Le soldat pourrait avoir un bonus contre les bâtiments pour les détruire plus facilement
Excellente idée, c'était le genre de truc que je cherchais vainement. Au fait, j'estime que ta stratégie défensive ne vaut pas le coup dans ce jeu. Même s'il y avait épuisation des ressources, avec la limite d'unités, l'ennemi peut gagner avant, pour la simple raison qu'il n'y a pas de bâtiments défensifs, et que donc il peut choisir librement d'attaquer tes AR pendant que nos gusses cherchent à tuer les attaquants. Ca me semble pas viable au long terme. Ah ouais, ça induit une nouvelle question: peut il y avoir un nombre illimité d'unité sur une même case? (enfin limité par la limitation du nbr de gusses * le nombre de joueur, mais du coup c'est comme si c'était illimité) edit: les fcts qu'il manque pour commencer à faire un truc: -une pour savoir si un AR ne peux pas transporter plus de ressource -une pour savoir si la case (x,y) est un champ ou une mine d'or (liste à compléter) |
| | | tama Admin
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| Sujet: Re: Blobs Ven 21 Aoû 2009, 21:37 | |
| - Syfo a écrit:
- Huhu.
- Citation :
> Défensive Laisse l'ennemi prendre l'initiative, et consiste à faire une défense solide et efficace pour le laisser épuiser ses ressources, avant de contre-attaquer une fois que l'ennemi est incapable d'attaquer correctement (risqué dans une partie à 4 joueurs, n'oubliez pas, toujours laisser des unités pour protéger sa base Répartition des points : Privilégier vitalité/défense
J'croyais que les ressources étaient illimitées?
Elles le sont, mais il faut quand même les extraire et ça peut coûter cher Pour plus de fun, p'tet qu'il faudrait les limiter ? - Citation :
- Citation :
Oui, ça peut être une bonne idée Le soldat pourrait avoir un bonus contre les bâtiments pour les détruire plus facilement
Excellente idée, c'était le genre de truc que je cherchais vainement.
Okay. - Citation :
Au fait, j'estime que ta stratégie défensive ne vaut pas le coup dans ce jeu. Même s'il y avait épuisation des ressources, avec la limite d'unités, l'ennemi peut gagner avant, pour la simple raison qu'il n'y a pas de bâtiments défensifs, et que donc il peut choisir librement d'attaquer tes AR pendant que nos gusses cherchent à tuer les attaquants. Ca me semble pas viable au long terme. Ah ouais, ça induit une nouvelle question: peut il y avoir un nombre illimité d'unité sur une même case? (enfin limité par la limitation du nbr de gusses * le nombre de joueur, mais du coup c'est comme si c'était illimité)
Eh ouais, on dit souvent que la meilleur défense c'est l'attaque ^^ Puis vous pensez qu'il faudrait ajouter des bâtiments défensifs ? - Citation :
edit: les fcts qu'il manque pour commencer à faire un truc: -une pour savoir si un AR ne peux pas transporter plus de ressource -une pour savoir si la case (x,y) est un champ ou une mine d'or (liste à compléter) Donc, une fonction pour connaitre le nombre de ressources qu'a un AR dans ses mains (à comparer ensuite avec CAN_EXTRACT) Et pour la case (x,y) y a la fonction get_type() si je me souviens bien (à moins que tu n'aies besoin d'une fonction bien spécifique) |
| | | Syfo Pokémophile
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| Sujet: Re: Blobs Ven 21 Aoû 2009, 21:42 | |
| Bah get_type ça ira très bien, j'avais pas fait gaffe. Ressources illimitées, et pas de bâtiments de défense ça me parait bien. Ne compliquons pas trop les choses, et on verra une fois qu'on aura un peu avancé, c'est mieux non? |
| | | tama Admin
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| Sujet: Re: Blobs Ven 21 Aoû 2009, 22:20 | |
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| | | tama Admin
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| Sujet: Re: Blobs Dim 23 Aoû 2009, 21:56 | |
| Petit pdf d'après tout ce qui s'est dit ici :) >> http://tamaweb.prog.fr/mod_I.pdf |
| | | Syfo Pokémophile
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| Sujet: Re: Blobs Lun 24 Aoû 2009, 14:49 | |
| Cool j'lis ça de suite.
edit: moi y en à avoir un problème avec les 150 tours, j'pense que ce sera jamais assez, la phase de démarrage est généralement longue. M'enfin ça on verra le moment venu. J'aimerai savoir avec quoi on commence? Un village et un AR? Combien de ressources? |
| | | tama Admin
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| Sujet: Re: Blobs Lun 24 Aoû 2009, 15:59 | |
| Un village c'est sûr, un AR ou plusieurs ça dépend, mais au moins 1 c'est sûr +éventuellement quelques bâtiments militaires dans certaines maps
Les 150 tours pas assez ? combien tu penses qu'il doit y en avoir ? 300 ? |
| | | Syfo Pokémophile
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| Sujet: Re: Blobs Lun 24 Aoû 2009, 16:52 | |
| Ca j'sais pas trop, 150 ça me parait court, mais laisse comme ça, on verra après les premières parties. Et en ressources, on commencerait avec de l'or/nourriture? (ça m'fait penser, il pourrait y avoir un mode "mort subite", avec 9999 nourriture et 9999 or au démarrage, pour se friter directement ) |
| | | tama Admin
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| Sujet: Re: Blobs Lun 24 Aoû 2009, 17:25 | |
| yep, j'y ai pensé, un mode avec plein de ressources pour pouvoir avoir des jolis combats à mort xD
Ressources, un petit peu, assez pour entretenir une petite armée quelques tours, mais pas plus, pour le reste il va falloir récolter quelques ressources :) |
| | | Syfo Pokémophile
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| Sujet: Re: Blobs Lun 24 Aoû 2009, 18:00 | |
| Ouais, j'pensais surtout à assez pour faire des AR (genre pas mal) dès le début. J'n'en dirai pas plus it could reveal my strategy. |
| | | tama Admin
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| Sujet: Re: Blobs Lun 24 Aoû 2009, 21:40 | |
| hmm, du coup avec toutes les modifications il faut que je recode ce que j'avais fait ... (enfin je garde quand même des parties, mais va falloir refaire d'autres trucs)
euh ... j'avais eu une idée : pourquoi ne pas donner une spécialité à chacun des AR ? un choix entre construire bâtiments plus rapidement et amasser ressources plus rapidement, voire carrément séparer en 2 catégories : AR et constructeur ... |
| | | Ver2guerre chasseur en chef
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| Sujet: Re: Blobs Lun 24 Aoû 2009, 21:59 | |
| Spécialiser, oui. Séparer, non. |
| | | Syfo Pokémophile
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| Sujet: Re: Blobs Lun 24 Aoû 2009, 22:43 | |
| Non ça me semble trop compliqué, trouvez pas? |
| | | tama Admin
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| Sujet: Re: Blobs Lun 24 Aoû 2009, 23:46 | |
| mouais je vais d'abord finir de coder les fonctions "de base", on verra après ^^ |
| | | tama Admin
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| Sujet: Re: Blobs Mer 26 Aoû 2009, 01:23 | |
| Nouvelles modifications :) >>http://tamaweb.prog.fr/mod_II.pdf |
| | | Syfo Pokémophile
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| Sujet: Re: Blobs Mer 26 Aoû 2009, 01:53 | |
| Hum je m'en vas commenter au fur et à mesure: -l'initiative, j'aime. Excellente... Initiative ^^ -la def des batiments j'aime aussi. Pour la question, je préférerai des pointeurs si les gens n'y voient pas d'inconvénient. T'façon programmer une IA nécessite un minimum de connaissances, y a plus qu'à bosser les pointeurs pour ceux qui savent pas le faire. Ca va être quasi-indispensable. Et c'est bcp plus lisible qu'un tableau à la relecture à mon humble avis, parce que ça va nous éviter un certain nombre de commentaires (et je hais mettre des commentaires, je m'oblige à en mettre mais ça m'énerve ) |
| | | tama Admin
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| Sujet: Re: Blobs Mer 26 Aoû 2009, 03:26 | |
| Okay :) Bon dernières nouvelles : il est 2h30, j'ai fini de coder les fonctions basiques (celles du 1er doc) mais y a encore quelques trucs à peaufiner... En tout cas ce sera bientôt prêt :) |
| | | Syfo Pokémophile
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| Sujet: Re: Blobs Mer 26 Aoû 2009, 04:40 | |
| Oyo kikitoudur j'ai hâte. |
| | | Ver2guerre chasseur en chef
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| Sujet: Re: Blobs Mer 26 Aoû 2009, 10:06 | |
| Arrêtez, je sais pas utiliser des pointeurs !! Nan je déc'. Les pointeurs ne me gênent pas personnellement, mais ça casse l'idée de départ de laisser le truc accessible à tous. |
| | | tama Admin
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| Sujet: Re: Blobs Mer 26 Aoû 2009, 14:50 | |
| oué j'ai pensé à ça aussi mais c'est pas non plus très compliqué, il suffit même pas de maitriser ce machin, juste connaitre le principe et savoir un peu manipuler enfin bon, pour l'instant le code je l'ai fait avec des tableaux, je changerais d'après vos avis ... |
| | | tama Admin
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| Sujet: Re: Blobs Jeu 27 Aoû 2009, 01:27 | |
| Hmm petite question : voulez-vous quelques IA "précodées" pour pouvoir simuler des matchs et entrainer/améliorer vos IA sachant que ça risque de prendre un peu plus de temps (bah oui, faut bien les coder...)
Bon, sinon quelques remarques en vrac : - Interdit de modifier les variables "système" (exemple, regarder dans le header et s'auto-ajouter 1000 d'or, c'est de la triche) c'est pour ça que je veux voir les IA avant de les tester (seul les IA que j'ai reçu et validé seront prises en compte :))
- Il est possible d'utiliser des fichiers/autres pour faire des IA plus performantes, par exemple qui peuvent apprendre certains défauts pour ne pas faire les mêmes erreurs, enfin tout ce que vous voulez, mais par contre il faudra avoir plus de connaissances en C que les conditions (peut-être que ça va créer un désavantage, mais ça sera plus intéressant, sinon va falloir que je code de nouvelles fonctions ...)
- Ah oui, et voulez-vous aussi un fichier log pour pouvoir analyser une partie (répertorie toutes les actions dans un match, attaques, déplacements ...) |
| | | Syfo Pokémophile
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| Sujet: Re: Blobs Jeu 27 Aoû 2009, 02:07 | |
| - pas forcément besoin d'IA précodée, il suffit qu'on file un échantillon de la notre pour tester, je pense par exemple à filer uniquement la partie de notre IA qui gère l'économie dans un premier temps pour les tests, puis juste à donner la version précédente, ça devrait aller :)
- Pas de soucis. (meeeeerde ma stratégie tombe à l'eau)
- Cool, j'pensais pas forcément apprendre des erreurs, mais évoluer simplement en gardant en sauvegarde ce qui s'est passé au cours du tour précédent (parce que je suppose que l'IA est déclenchée comme une fct à chaque tour sans passer de paramètres, donc ré-analyse depuis le début du terrain etc avant d'agir en fonction, une fois que la mienne sera bien codée, je n'aurai plus qu'à la changer pour n'avoir qu'à analyser les changements)
- oui teuplé, le fichier log me parait quasi indispensable. |
| | | tama Admin
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| Sujet: Re: Blobs Jeu 27 Aoû 2009, 02:53 | |
| - ok - ok (ha ? ) - ok - ok [post constructif] |
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| Sujet: Re: Blobs | |
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